애드유닛은 앱에서 광고를 표시할 지면과 광고 포맷을 설정한 단위입니다. DARO 2.0 SDK에는 업데이트된 대시보드의 Ad Unit Key를 복사해 입력하세요. 앱 설정에 쓰는 Integration Key와는 다른 값입니다. API 인자
adUnitId, unitId, key와 예제의 YOUR_AD_UNIT_ID는 이름을 그대로 사용하지만, 입력할 값은 해당 애드유닛의 Ad Unit Key입니다. 기존 애드유닛 ID를 사용한 연동도 계속 지원합니다. 리포트·콜백의 식별자를 새 연동용 키와 혼동하지 마세요.시작하기 전에
Unity 프로젝트에 DARO Unity SDK를 설치하기 전에 다음 항목을 준비하세요.- DARO 대시보드에서 발급한 플랫폼별 Integration Key
- 사용할 광고 포맷별 Ad Unit Key
- Unity 2021.3 LTS 이상
- Android Build Support 또는 iOS Build Support가 설치된 빌드 환경
플랫폼별 Integration Key로 SDK를 설정합니다. 별도의 앱 키나 키 파일을 입력할 필요가 없습니다.
SDK 설치하기
권장 설치 방법은DaroPackageInstaller.unitypackage를 사용하는 것입니다.
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Installer 패키지 가져오기
GitHub Release에서
DaroPackageInstaller.unitypackage 파일을 다운로드합니다.2
Unity 프로젝트에 import하기
Unity Editor에서 Assets > Import Package > Custom Package를 선택한 뒤
DaroPackageInstaller.unitypackage를 import합니다.3
패키지 설치 확인하기
Installer가
Packages/manifest.json에 OpenUPM scoped registry, EDM4U, so.daro.unity 의존성을 추가합니다.so.daro.unity 최신 패키지 버전은 1.0.0이며, EDM4U [email protected]을 사용합니다.설치 중 Unity가 Importing a scoped registry 알림을 띄웁니다. OpenUPM 레지스트리가 추가됐다는 Unity 자체 안내이므로 Close를 누르면 됩니다.4
Integration Manager 실행하기
Unity Editor 메뉴 막대에서 Daro > Integration Manager를 열고 프로젝트 설정을 검증합니다.
Daro는 Assets 아래가 아니라 최상위 메뉴입니다.프로젝트 설정하기
Unity Editor에서 Daro > Integration Manager를 열고 플랫폼별 설정을 입력합니다.창 위쪽 드롭다운으로 표시 언어를 English / Korean 중에 고를 수 있습니다. 기본값은 English이고, 선택은 프로젝트가 아니라 Editor 설정에 저장되므로 같은 머신의 다른 프로젝트에도 그대로 적용됩니다. 아래 라벨은 한국어 기준이며 괄호 안이 영문 라벨입니다.
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Settings 에셋 생성
Integration Manager에서 Settings 에셋 생성(Create Settings Asset)을 선택합니다.
Assets/Daro/DaroSettings.asset이 만들어집니다.2
iOS 설정 입력
iOS 빌드를 사용하는 경우 설정(Settings) 아래 iOS 구역의
INTEGRATION KEY에 iOS용 키를 입력합니다. App Tracking Transparency 안내 문구는 ATT 설명(ATT Description)에 입력합니다.입력한 뒤 키 검증(Validate Key)을 눌러 키 형식을 확인하세요. 설정을 완료한 후 실제 앱 빌드와 SDK 초기화도 확인해야 합니다.3
Android 설정 입력
Android 빌드를 사용하는 경우 Android 구역의
INTEGRATION KEY에 Android용 키를 입력하고 키 검증(Validate Key)으로 형식을 확인합니다.4
Android 빌드 템플릿 확인하기
빌드 타겟을 Android로 전환하면 EDM4U가 **
Enable Android Auto-resolution?**을 묻습니다. Enable을 선택하세요.자동 해석이 켜져 있으면 EDM4U가 광고 디맨드 의존성을 해석하면서 아래 세 파일을 직접 만들고 Player Settings의 템플릿 옵션도 켭니다. 손으로 켤 필요가 없습니다.Assets/Plugins/Android/mainTemplate.gradleAssets/Plugins/Android/gradleTemplate.propertiesAssets/Plugins/Android/settingsTemplate.gradle
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설정 검증
Integration Manager의 빌드 검증(Build Validation)에서
검사 실행(Run Checks)을 누릅니다.iOS 빌드 설정 확인
EDM4U의 iOS Resolver에서 Podfile 생성을 활성화하세요. 생성된 프로젝트에서 CocoaPods 설치까지 완료해야 연동 설정이 적용됩니다. 기존post_install 블록을 직접 관리한다면 DARO 설정이 포함되어 있는지 확인하고, 같은 블록을 중복 선언하지 마세요.
SDK 초기화하기
앱 시작 시점에DaroSdk.InitializeAsync()를 호출합니다.
음소거와 로그 설정
0.5.0-rc.4에서는 Android와 iOS 모두 초기화 전에 음소거를 설정할 수 있습니다. Unity 메인 스레드에서 호출하세요.
OnSdkInitialized 이벤트와 초기화 Task가 완료됩니다. 초기화 후에는 SetAppMuted(false)로 해제할 수 있습니다.
iOS에서는 기본 Info 설정이 네이티브 SDK의 오류 로그만 활성화합니다. DaroRewardedAd.IsReady()를 반복 조회해도 네이티브 debug 로그가 쌓이지 않습니다. 상세 진단이 필요할 때만 DaroSdk.LogLevel = DaroLogLevel.Verbose를 사용하고, 확인 후 Info로 되돌리세요. Unity 및 브리지의 로그 단계는 유지되며, 개별 광고 디맨드가 직접 출력하는 로그까지 모두 제거하는 설정은 아닙니다.
광고 인스턴스 사용 흐름
전체 화면 광고 인스턴스는 다음 순서로 사용합니다.await DaroSdk.InitializeAsync()를 완료합니다.- 광고 인스턴스를 생성합니다.
- 이벤트 핸들러를 등록합니다.
Load()를 호출합니다.- 로드 완료 후
IsReady()를 확인하고Show()를 호출합니다. - 화면이 사라질 때
Dispose()를 호출합니다.
Load()가 성공하면 자동으로 표시됩니다. Show()는 Hide() 후 배너를 다시 표시할 때만 사용하세요.
베스트 프랙티스
광고 인스턴스 다루기
- 초기화가 끝난 뒤에 광고 인스턴스를 만듭니다
await DaroSdk.InitializeAsync()가 반환된 다음 생성자와Load()를 호출하세요
- 공개 메서드는 Unity 메인 스레드에서 호출합니다
- 생성자와
Load(),Show(),Hide(),Dispose()가 모두 해당합니다. SDK 콜백도 Unity 메인 스레드로 전달됩니다
- 생성자와
- 필요 없어진 인스턴스는
Dispose()로 정리합니다- SDK가 finalizer 기반 정리를 보조 수단으로 제공하지만, 정리 시점은 보장되지 않습니다
Show()전에IsReady()를 확인합니다- 배너 광고는
Load()가 성공하면 자동으로 표시되므로 예외입니다.Show()는Hide()후 다시 표시할 때만 사용하세요
- 배너 광고는

